sábado, 21 de mayo de 2011

Elfen Lied:.Algunos personajes.:Diclonius.

Luci/nyu:
Lucy es una Diclonius, una evolución de la raza humana. Los Diclonius tienen cuernos en la cabeza y unos vectores (brazos invisibles) que son capaces de cortarlo todo. Ella es la diclonius original, la única capaz de reproducirse con los humanos de forma tradicional además de por infección de vectores. Lucy posee cuatro vectores de un máximo alcance dedos metros y su único objetivo es la destrucción de la raza humana. Dejará que la posea su instinto debido a las burlas que los demás chicos en su infancia hacen de ella por ser diferente a los demás.
Por el gran peligro que suponía esta chica para la humanidad, deciden que lo mejor es encerrarla en un laboratorio de pruebas. En su pasado hay un secreto por el cual decide sobrevivir a las pruebas del laboratorio y escaparse un día para llevarlo todo a cabo. Al intentar escaparse del laboratorio, es herida por una bala en la cabeza y cae al mar inconsciente.
A la mañana siguiente, aparece en la playa donde la encuentran Kouta y su prima Yuka, que habían salido a dar un paseo. Lucy no recuerda nada, ni siquiera hablar, vestirse o ducharse; lo único que sabe es decir la palabra Nyuu. Los primos deciden llevársela a casa y ponerle el nombre de Nyuu.
Lucy y Nyuu son la misma persona. La verdadera identidad es Lucy. Nyuu es lo opuesto aLucy: es ingenua, torpe y no puede utilizar sus poderes ni sus vectores, que recupera (junto a la conciencia) cuando es golpeada en la cabeza.
A lo largo de la historia descubriremos la relación que tiene el pasado de Lucy con el pasado de Kouta.
Nana:

Nana significa también número 7 en japonés, y así se la llama en el laboratorio. Es una silpelit: una diclonius nacida por la infección de vectores a un humano de un dicloniusoriginal. Los vectores de Nana son más largos que los de Lucy, tienen un máximo alcance de cuatro metros y son como aguijones para otros diclonius porque al usarlos contra ellos pierden momentáneamente la utilización de sus vectores. Al igual que Lucy, sufrió en su infancia de la misma manera; todos se burlaban de ella por ser diferente a los demás, pero a diferencia de ella, Nana, en vez de odiar el mundo, lo acepta tal y como es, dejando en unsegundo plano su instinto asesino.
Nació en el laboratorio y desde el momento de su nacimiento hace 14 años ha sido expuesta a miles de experimentos. Sufrió grandes castigos pero aun así no los toleró todos. Los científicos pensaron que el poder de la mente era esencial en estos casos, y le asignaron un padre, Kurama, que fue la única razón por la que a Nana le sonreía la vida.
Tiene que enfrentarse a Lucy porque su padre Kurama se lo pide, y piensa que es una buena ocasión para demostrarle todo lo que es capaz de hacer.
En un enfrentamiento con Lucy, ésta le corta sus brazos y piernas, dejándola parapléjica de por vida. En el laboratorio deciden que lo mejor es matarla porque ya no era de utilidad y sería un peligro más. Pero Kurama le cogió mucho cariño y pidió que le hiciesen unos brazos y piernas artificiales para que pudiese seguir adelante con su vida.
Conocerá a Mayu, de la cual se hará muy amiga, y acabará viviendo en el mismo techo que Lucy.
Mariko:

Es una silpelit al igual que Nana. Es la llamada diclonius definitiva. En el laboratorio esconocida por el nombre de número 35 y es la verdadera hija de Kurama. Mariko posee 26vectores capaces de alcanzar hasta 10 metros. Es la más peligrosa de los diclonius, más incluso que Lucy. Ve a los humanos como juguetes, disfruta matando y viendo sufrir a la gente.
Al poco tiempo de entrar a trabajar al laboratorio, Kurama y un compañero fueron atacados por los vectores de una diclonius que intentaba escapar. Más tarde, al compañero de Kurama le nace una hija silpelit, por lo que Kurama se ve obligado a matarla, debido a que había aceptado la misión de matar a todos los silpelit que nacieran.
Poco tiempo después, Kurama cumple al fin su deseo de ser padre con la mala suerte de que su hija también nace silpelit. Intenta matarla, a pesar de lo mucho que deseaba tener una hija, pero no llevó a cabo su propósito ni cumplió su misión de matar a todos los silpelit; dejó vivir a Mariko porque su mujer moribunda le rogó que no la matase, pero Mariko sería encerrada en un contenedor especial durante toda su vida, en el que no pudiese dañar a nadie.
De esta manera se descubrió que los diclonius se reproducían por medio de sus vectores y que los humanos infectados por sus vectores engendrarían hijos silpelits.
Durante años le han estado introduciendo detonantes por si se niega a obedecer las normas de sus superiores. Se le asigna una “madre” que la visita y habla a través de un micrófono que conecta al contenedor día tras día.
Es liberada de su celda con el único propósito de aniquilar a Lucy.
¡Bueno esto han sido todo! Aquí os dejo un vídeo ^-^
 
Bueno esto fue todo, pronto pondré a los demás personajes. Gracias/Arigato

miércoles, 18 de mayo de 2011

Historia del manga 2.


La industria del manga
En 1964 comenzó a editarse Kamuiden, de Sanpei Shirato, una historieta realista de enorme popularidad, ambientada en el siglo XVII y protagonizada por samurais y ninjas. Cuatro años después, llegaba a los lectores Ashita no Joe (1968), otro cómic cuyo personaje central era un héroe, si bien en este caso se trataba de un boxeador, Joe Yabuki, conmovedoramente humano. Otro personaje singular era el protagonista de Golgo 13 (1969), un asesino a sueldo ideado por el dibujante Takao Saito.
Al margen de su comercialidad, la violencia de personajes como Golgo 13 inició una polémica social en torno al manga, prolongada luego en todo el mundo. En líneas generales, ese debate acerca de los posibles efectos negativos del manga en los lectores jóvenes se fue relativizando en Japón, un país cuyo bajísimo índice de criminalidad impide fundamentar ese tipo de acusaciones contra la historieta.
Tras la aparición de las primeras revistas semanales –para chicos y chicas–, en los años sesenta se producen las primeras películas de dibujos animados para televisión y surgen las publicaciones para adultos. Entre la obras que obtienen el favor del público destacanEstrella de los Giants (1966), de Ikki Kajiwara, Lupin Tercero (1966), de Monkey Punch,Attack Nº 1 (1968), de Chikako Urano, y los trabajos de Kazumasa Hirari y Ryoichi Ikegami.
El cómic infantil más exitoso y longevo de la historia del manga, Doraemon, apareció en 1970. Creado por Motoo Abiko y Hiroshi Fujimoto, reunidos bajo seudónimo Fujiko F. Fujio, Doraemon es el nombre de un gato robot en cuya bolsa marsupial se ocultan todo tipo sorpresas venidas de otra dimensión. A mediados de los noventa ya se habían vendido 109 millones de copias de sus distintas historietas y, cuando acabó el siglo XX, treinta teleseries y veinte largometrajes de animación realizados hasta la fecha acreditaban la buena acogida de esta afortunada creación.
Recogiendo influencias del mundo contracultural (underground), el cómic Gaki Deka(1974), de Tatsuhiko Yamagami, giraba en torno a las surrealistas peripecias de un estudiante tan corto de inteligencia como desvergonzado. En una vertiente argumental completamente opuesta, la dibujante Rumiko Takahashi presentó Uruseiyatsura (1978), reflejo de los elementos temáticos que luego le darían fama: intrigas sentimentales, humor y aportes de la magia o la fantasía. Posteriormente, a mediados de la década de los noventa, producciones de Takahashi como Ranma ½ triunfaron en el mercado internacional.
La madurez del cómic japonés
En los años setenta Go Nagai crea Mazinger Z (1972), uno de los personajes más famosos del manga y el anime nipón. A partir de esta década se publican los primeros trabajos de Katsuhiro Otomo (Fire–Ball, 1979; Domu, 1983; Akira, 1982; Megamex, 1993, ésta con Alejandro Jodorowsky), Reiji Matsumoto (Acorazado Espacial Yamato, 1974;Expreso Galáctico 999, 1977) y Rumiko Takahashi (Dust Spot, 1978; Juliette je t’aime, 1980; El bosque de las sirenas, 1982; El Evangelio de una libra, 1988).
Otro artista de fama, Akira Toriyama, ideó en 1980 la serie cómica Dr. Slump, protagonizada por una graciosa niña cibernética. Con un tono desprejuiciado y surrealista, Toriyama adaptó esta historieta al dibujo animado, y repitió poco después el mismo proceso con otra de sus obras más conocidas, Bola de dragón. En 1982 salía a la venta otro de los grandes éxitos del tebeo japonés, Akira, de Katsuhiro Otomo, editado inicialmente en las páginas de la revista Young Magazine.
La trama de Akira se desarrolla en la ciudad de Neo-Tokyo, una gigantesca metrópoli del año 2030 donde se plantea esa aventura en la que participan pandilleros juveniles, telépatas y mutantes.
En 1988, la editorial norteamericana Epic Comics comenzó la distribución de Akira en los Estados Unidos. Dos años después, se repetía el lanzamiento en España, Italia y Francia, coincidiendo con el estreno del largometraje de animación inspirado en el citadomanga. La notoriedad comercial de Akira en Occidente, sumada a la fama de la teleserie y el cómic Bola de Dragón, estableció la definitiva expansión internacional del tebeo japonés, que a partir de esa fecha comenzó a traducirse en Europa y América.
Paralelamente a ese apogeo comercial en el exterior, el mercado interior continuó acogiendo novedades. En 1986 el novelista Natsuo Sekikawa y el dibujante Jirō Taniguchi se reunían para llevar a cabo el cómic Kaikei Shuten, donde se planteaba una relectura de los tópicos de la novela negra.
En 1990 apareció Naniwa kin’yudō, de Yuji Aoki, un excelente manga acerca de los ejecutivos y agentes comerciales que habitan en la ciudad de Osaka. Por las mismas fechas, alcanzaban renombre internacional las desenfadadas historietas de ciencia ficción dibujadas por Masamune Shirow: Dominion, Orion, Ghost in the Shell y Appleseed. Asimismo, comenzaron a editarse en todo el mundo títulos como Crying Freeman: La ley del yakuza, de Kazuo Koike y Ryoichi Ikegami; Xenon, el guerrero heavy metal, de Masaomi Kanzaki; El puño de la estrella del norte, de Tetsuo Hara; Mai, la chica con poderes, de Kazuya Kudo y Ryoichi Ikegami; Alita, ángel de combate, de Yukio Kishiro; y Versión 1, de Hisashi Sakaguchi.
El mercado exterior
Esa difusión asentó el mercado exterior del manga, cuyo negocio fue diversificándose fuera de Japón gracias a la venta de derechos a la televisión y al cine, la edición de vídeos y el lanzamiento de juegos para ordenador y toda una gama de productos derivados.
Shueisha, Shogakukan y Kodansha son las editoriales que controlan el creciente mercado del cómic local. Sólo en Japón, la tirada mensual del conjunto de las revistas que se publican supera los 120 millones de ejemplares. En este contexto, la diversificación temática del Manga, sobre todo a partir de la década de los ochenta, guarda una íntima relación con los cambios habidos en la sociedad japonesa. Las editoriales ofrecen títulos destinados a todo tipo de paladares, formalizando una segmentación de audiencias cuidadosamente estudiada. En línea con este propósito empresarial, desde 1986 Akira Narita publica sus relatos gráficos de humor picaresco para adultos, ambientados en clubes de alterne y otros espacios de moral discutible. Por las mismas fechas, en los quioscos y librerías se puede adquirir la serie de cómicsMangaban Keiji Bengō Monogatari, cuyo fin es familiarizar a los lectores con los métodos legales del sistema judicial nipón, relatando historias de divorcios, delitos, juicios y otras particularidades inspiradas en el código penal. También queda espacio en este periodo para el manga de carácter experimental. En 1989 sale a la venta Z–Chan, de Shingo Iguchi, cuyo grafismo novedoso y argumentos de humor ácido son bien aceptados por un tipo de lector exigente, ajeno a las modas más convencionales.
A finales de los años ochenta consolida su estilo Kaizuichi Hanawa, cuyos cómics, ambientados en el Medioevo nipón, contienen importantes dosis de erotismo, violencia y mal gusto, elementos que renuevan, muy provocativamente, el clásico romance de aire histórico. Ese componente erótico es bien aceptado por el público masculino que consume numerosos títulos de esta línea. Un ejemplo destacado al respecto es la serie que desde 1995 edita el dibujante Milk Morizono, con títulos tan explícitos como Bondage Fantasy y Let’s go to bed.
En lo referido a las nuevas tecnologías, conviene tener en cuenta las aportaciones de Buichi Terasawa en el terreno del manga digital, elaborado íntegramente mediante programas de ordenador. Otra faceta de interés, el cómic femenino, también llamadoshojo–manga, crece en importancia en fecha reciente. En 1995 había 45 títulos de cómic realizado para mujeres, destacando por su calidad los elaborados por Murasaki Yamada. Una década después, ese número ha aumentado, lo cual viene a demostrar la prosperidad de un mercado en constante crecimiento.
El universo manga se ha desarrollado en todos los soportes tecnológicos de que dispone el sector del ocio, desde los juegos de rol y las video-consolas hasta el coleccionismo de muñecos y maquetas. Manga y anime son, pues, marcos en los que se proyecta un enorme negocio, pero también una intensa creatividad. De hecho, en Japón se contabiliza una nómina de dibujantes profesionales que supera los 4.000, y son más de 30.000 los aficionados que desean dedicarse a la historieta como medio de vida.
Ghost in the Shell: Manmachine Interface (2004) © Masamune Shirow, Dark Horse Comics. Cortesía del Departamento de Prensa de Planeta DeAgostini Comics. Reservados todos los derechos.
Esta es una versión expandida de varios estudios anteriores. En particular, incluye citas de varios artículos que escribí entre 1996 y 2001 para la Enciclopedia Universal Multimedia, de Micronet. Asimismo, contiene algunas reflexiones y referencias que publiqué en los libros Perspectivas de la comunicación audiovisual (2000) y La cultura de la imagen (2006).
Bueno....aquí se termina la historia :( ...pero no te preocupes por que pondré mas ^-^ .Gracias/Arigato
La industria del manga

SALUDOS ^-^

Historia del manga 1.


Caracterizado por un estilo propio y por una difusión editorial de enorme envergadura, el manga ha llegado a convertirse en un referente específico en el campo de la historieta.
Por otro lado, sus contenidos se han diversificado en dos campos principales: el dibujo animado, llamado anime en Japón, y el videojuego. Esa convergencia empresarial y creativa ha propiciado un crecimiento del negocio editorial y también una línea de contenidos particular, donde es posible hallar personajes que son aprovechados tanto en la historieta como en los juegos de ordenador.
El manga o cómic japonés ha alcanzado una considerable notoriedad artística e industrial en todo el mundo a partir de las dos últimas décadas del siglo XX. De ahí en adelante, su notoriedad ha sido evidente en los mercados occidentales, gracias a series como Naruto(1999), de Masashi Kishimoto.
Pese a esta reciente expansión fuera de las fronteras japonesas, los estudiosos delmanga le adjudican unas raíces ancestrales: los Chojugiga, dibujos humorísticos aparecidos entre los siglos XI-XII, con animales como protagonistas, y los Ukiyo–e, grabados sobre madera de los siglos XVII-XIX. Teniendo en cuenta esas raíces, suele destacarse la obra precursora de Rakuten Kitazawa (El viaje a Tokyo de Tagosaku y Mokube, 1902).
Desde un punto de vista sociológico, el elevado índice de lectura que se advierte en Japón también atañe al universo de la historieta. Lejos de ser considerado un producto exclusivamente infantil o juvenil, el manga es un fenómeno que llega a todas las capas sociales, desde el estudiante hasta el profesional. De ahí que sea patente la estratificación de audiencias a través de subgéneros específicamente diseñados para un determinado tipo de lector.
A lo largo de su historia, el cómic japonés ha sido definido con diversos nombres. Así, existió el toba–e (modo de ilustración satírica al estilo de Toba), el ponchi–e (o caricatura en la línea del Punch Magazine) y, por supuesto, el manga, un concepto acuñado en 1814 por el pintor Hokusai, y que luego se aplicó a la ilustración, el cómic y, por contigüidad de contenidos, al dibujo animado.
Antecedentes del manga
La técnica de entintado con pincel, de origen chino, marca el primer eslabón en la trayectoria estética que desembocó en el manga. En este contexto, uno de los antecedentes más notables del cómic japonés fue el Chōjugiga, unos rollos de ilustraciones satíricas protagonizadas por animales, dibujados por Toba en el siglo XII. A finales del siglo XVIII y principios del XIX, se difundieron los toba–e, libros ilustrados a la manera de Toba. En 1814, Katsushika Hokusai ilustró una serie de caricaturas de carácter grotesco, los llamados Hokusai manga, precedente del moderno cómic nipón. Al estilo definido por Hokusai vino a sumarse el grafismo occidental: en 1862, el inglés Charles Wirgman lanzó en Yokohama la revista satírica The Japan Punch, una versión de la publicación británica Punch (1841).
A diferencia del Punch japonés, la revista Tokyo Puck, fundada por Rakuten Kitazawa en 1905, fue la primera cabecera nipona con caricaturistas locales. Entre las principales influencias de aquella primera generación de historietistas destaca el francés George Bigot (1860–1927), un ilustrador que permaneció dieciocho años en el archipiélago editando el periódico satírico Toba–e. A partir de esas referencias, las editoriales japonesas comenzaron a publicar revistas infantiles, como Shonen Club (1914), de la compañía Kōdansha. Tan sólo una década después ya se advertía un auge de la historieta, plasmado en numerosas publicaciones y en un creciente proceso de comercialización.
La influencia occidental
En 1923, el mismo año en que el periódico Asahi Shinbun publicaba la historieta norteamericana Bringing up father, de George McManus, también llegaba hasta los lectores el cómic Shichan no boken (1923), de Katsuichi Kabashima, a través del cual se popularizó su protagonista: un niño que visitaba un universo mágico acompañado por una ardilla.
Ippei Okamoto, diplomado por la Escuela de Bellas Artes de Tokio, fue caricaturista delAsahi Shinbun desde 1912, fecha en que publicó su primera historieta, Kuma o Tazunete. Considerado un autor crucial en el desarrollo del manga, Okamoto fue responsable de series como Tanpō Gashu (1913), Kanraku (1914), Monomiyusan (1916) y Nakimushi dera noyawa (1921). A él se debió la distribución en el archipiélago de importantes cómics norteamericanos, como Mutt and Jeff (1907), de Bud Fisher. Destacado en la misma generación de historietistas, Rakuten Kitazawa fue el responsable de popularizar el término manga, aplicado a la ilustración, el cómic y, posteriormente, al dibujo animado. Entre las creaciones más importantes de Kitazawa destacan Mokubê no Tokio (1901) yChame to dekobo (1905).
En consonancia con la ideología política del periodo de entreguerras, el dibujante Suiho Tagawa ideó en 1931 el cómic propagandista Norakuro, centrado en las aventuras de un perro que se alista en el ejército imperial. Un año después se constituyó la Nihon Mangaka Kyokai, una asociación profesional de autores de historietas que fue decisiva en la mejora del nivel artístico del medio. Entre los tebeos más difundidos de esa etapa, destaca Boken Dankichi (1933), de Keizo Shimada, protagonizado por un muchacho japonés que vive sus aventuras en los Mares del Sur, un territorio atestado de indígenas hostiles y piratas. Más beligerante, el cómic Hakanosuke Hinomaru (1935), de Kikuo Nakajimasamurái. En 1936 aparecía en las páginas del diario Asahi Shinbun la serie Fukuchan, de Ryuichi Yokoyama. Las divertidas peripecias de Fukuchan, un niño travieso que vive en un barrio humilde, mantuvieron la atención de los lectores hasta 1971.
Los primeros relatos ilustrados, los emonogatari, derivan de la popularidad que alcanzan, en la inmediata postguerra, los espectáculos de Kamishibai. Como señala Hisao Kato los más recordados en el segundo lustro de los años cuarenta son Murciélago de oro y Rey Niño (1947), convertidos de inmediato en historieta por Takeo Nagamatsu y Soji Yamakawa, respectivamente.
La era de los maestros
En 1949, cuando la posguerra dejaba al descubierto las terribles penurias de la población japonesa, salieron a la venta cómics tan optimistas como Anmitsu Hime, de Shōsuke Kuragane, protagonizada por una niña resuelta y divertida. El nuevo contexto político establecido por las fuerzas de ocupación estadounidenses quedó de manifiesto en tebeos como Billy Pack (1954), de Mitsuhiro Kawashima, cuyo protagonista era un detective, hijo de un profesor norteamericano y una mujer japonesa, acusados de espionaje por las fuerzas imperiales y fusilados durante la guerra.
El periodo de posguerra definió con claridad un momento de auge del cómic nipón. En 1946 aparecía uno de sus títulos más característicos, Sazaesan, de Machiko Hasegawa, una tira cómica protagonizada por un ama de casa de enorme simpatía. El éxito deSazaesan se prolongaría posteriormente en la televisión, un medio que demostró la convergencia estratégica entre las industrias del cómic y el dibujo animado. Ese mismo año, 1946, los niños japoneses tuvieron acceso a una de las primeras historietas de Osamu Tezuka, Shin Takarajima.
Inspirada en la novela La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson, Shin Takarajima se publicó poco después de que apareciera en las páginas de la revista Mainichi Shōgakusei Shinbum otra obra de Tezuka, Machan no Nikkichō. En ambos casos era evidente la principal influencia del dibujante: las películas de dibujos animados de Walt Disney. Revolucionando la técnica narrativa del tebeo japonés, Tezuka se aproximó al dinamismo del cine y propició una serie de convenciones que luego caracterizaron al manga. Por lo demás, su producción intensiva inundó de títulos el mercado. Con indudable intuición para la mercadotecnia, Tezuka fue el primer dibujante japonés que se propuso un negocio equivalente al de Disney, integrado por cómics, series de animación, largometrajes y productos derivados.
En 1950 Tezuka creó Jungle Taitei, protagonizada por un cachorro de león blanco, y un año después diseñó el cómic de ciencia ficción Atomu Taishi, conocido luego comoTetsuwam Atom y en el mercado internacional como Astro Boy. Decidido a explorar todos los géneros, Tezuka cultivó la aventura de espadachines en Gotō Matabei (1954) y la historieta romántica para niñas (llamada shojo manga) en Ribon no Kishi (1953). Paulatinamente, fue diversificando aún más su producción para acercarse también al público adulto. Entre sus obras más notables, destacan Miniyon (1957), Wonder Three(1965), Dororo (1967), Hinotori (1967) y Black Jack (1973). Cuando en 1984 la editorial Kōdansha publicó sus obras completas, la colección abarcaba un total de trescientos libros.
Junto a Tezuka, también surgieron en los años cincuenta otros artistas de interés. En 1954 Eiichi Fukui creaba la serie Akado Suzunosuke, editada en la revista Shonen Gaho. Su personaje principal era un joven guerrero que vivía una larga sucesión de aventuras caballerescas. Por esas fechas, el manga era un medio ampliamente aceptado por el público: existían tiendas especializadas, servicios de préstamo (llamados kashibon manga) e intercambio, e incluso bibliotecas ambulantes especializadas. Desde el punto de vista industrial, el apogeo era igualmente notable: en 1955, Kōdansha mantenía una revista mensual de manga para niños, Bokura, y otra para niñas, Nakayoshi. A partir de su éxito, otras editoriales potenciaron el mismo formato, y en 1956 salió a la venta la primera publicación semanal de manga, el Shukan Manga Times. Poco a poco, se fueron las ediciones de cómic con esta periodicidad, como Shonen Magazine (1959) y Shonen Sunday (1959).
A imagen de los superhéroes norteamericanos, el cómic Gekko Kamen (1958), escrito por Yasunori Kawauchi e ilustrado por Jiro Kuwata, presentaba a un paladín de la justicia que ocultaba una doble personalidad. En esta línea, Cyborg 009 (1964), de Shotaro Ishimori, era un cómic de ciencia ficción que reflejaba uno de los estereotipos más habituales del género en Japón: los soldados del futuro, dotados de poderes sobrehumanos.
Bueno esta a sido la primera parte de la historia. Un saludo:)